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 Les factions inféodées

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sixpack
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sixpack


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MessageSujet: Les factions inféodées   Les factions inféodées Icon_minitimeLun 17 Mar - 21:43

Les Luxons, tout comme leurs ennemis jurés les Kurzicks, sont des “vassaux” de Cantha de longue date. Ils sont soumis au régime politique et économique de l’empire depuis longtemps, mais ont tout de même pu conserver leurs cultures et leurs modes de vie. Les Luxons éprouvent une méfiance réciproque à l’égard des Kurzicks, leurs rivaux dans la lutte pour le pouvoir et le contrôle des territoires. Mais il fut un temps où les deux cultures inféodées vivaient en paix. Cette paix fut bouleversée lorsque Shiro Tagachi assassina le 27e empereur, deux cents ans auparavant. Les champions luxons et kurzicks parvinrent ensemble à anéantir Shiro et à venger la mort de l’empereur, mais moururent avec des milliers d’autres lorsque les Vents de Jade soufflèrent sur la contrée. Les Luxons et les Kurzicks sont depuis en désaccord.

Les Luxons de la Mer de Jade

En l’espace de quelques secondes, la tempête qui suivit la complainte mortelle de Shiro s’abattit sur la mer, créant des vagues d’une centaine de mètres de hauteur. En un instant, tout fut figé, mais pas à cause d’un vent glacé soudain ; la mer n’était pas gelée, mais transformée en jade. Afin de survivre, les Luxons durent s’adapter à une vie sans aucun accès à la mer, incapables d’apporter leurs biens au marché ou même de voguer vers les îles aux alentours pour y obtenir de l’eau fraîche. Leurs navires marchands ne faisaient plus qu’un avec la mer pétrifiée, les courants qui les avaient menés au bout du monde étaient désormais complètement inertes.

Les Luxons, marins hors pair, devinrent alors des nomades sillonnant une mer sans vie. Ils trouvèrent des moyens d’adapter leurs immenses navires à ce nouvel environnement. Ainsi ils procédèrent à l’extraction du jade de cette mer figée, dévoilant des curiosités magiques et de précieuses ressources provenant de la vie pétrifiée prise au piège dans les vagues immobiles.

De nos jours, les Luxons se regroupent en trois clans : le Serpent, la Tortue et le Crabe. Pour maintenir l’ordre, les Luxons s’en remettent à leur Conseil des Anciennes, l’organe dirigeant qui se réunit chaque année pour modifier et approuver le “code” auquel tous les clans devront se soumettre pour les douze mois à venir. Bien que les clans s’affrontent régulièrement, il ne s’agit pas tant de guerre que de définir quel clan est le plus puissant et le plus fort. Ces combats sont habituellement disputés par le champion de chaque clan, ainsi que par sa garde d’élite. Peu importe leurs différends, les clans s’unissent toujours lorsqu’il s’agit de donner une bonne leçon aux Kurzicks.

Les Kurzicks de la forêt d’Echovald

Lorsque les vents de Jade avaient soufflé dans les branches de la forêt d’Echovald, ils avaient tout changé en pierre. Les oiseaux avaient été arrêtés net en plein vol. Les cerfs, créatures de chair et d’os avaient été changées en rien de plus que des statues plus vraies que nature. Deux siècles plus tard, la vie revenait petit à petit dans la forêt. Les Kurzicks avaient été les premiers à oser s’y aventurer, s’adaptant par la suite à la vie pétrifiée, puis commençant à imprégner cet environnement de leur culture.

Pour des croyants comme les Kurzicks, tout est significatif, un présage de ce qui est à venir. Ils trouvent un message et une interprétation divine à tout ce qu’ils voient. Le Conseil des Nobles gouverne la nation, mais ne prend des décisions et ne vote les lois qu’après avoir consulté les chefs spirituels, connus sous le nom de Rédempteurs. Les Grandes Maisons, des familles ancestrales dont les origines remontent au passé lointain de Cantha, dirigent les Kurzicks.

De nos jours existent cinq Maisons principales, parmi lesquelles deux regroupent l’essentiel de la puissance et de l’influence chez les Kurzicks. Il n’est pas exceptionnel de voir les Maisons se disputer mais, dès lors qu’il s’agit d’affronter les Luxons, les Kurzicks ont vite fait d’oublier leurs querelles intestines pour tourner leur haine vers leurs ennemis de toujours. Depuis la mort de Shiro et la pétrification de la forêt, les Kurzicks ont construit leurs maisons et leurs cathédrales élaborées directement dans les troncs fossilisés des immenses arbres qui constituent la forêt. La culture kurzick se caractérise par les cérémonies, les rituels et les traditions et fait écho sur leur architecture et leur art très élaboré.

Les Tengus de Cantha

Les Tengus sont une espèce unique d’humanoïdes peuplant la Tyrie et Cantha. Les femelles sont généralement plus grandes que les mâles, mais leur plumage est plus ordinaire pour ne pas dire terne. Les Tengus ont perdu leur faculté de vol il y a longtemps, mais peuvent utiliser leurs mains à l’apparence presque humaine pour manier toutes sortes d’armes. Cependant, leurs serres rendent la plupart des armes inutiles. Les Tengus détestent la nourriture cuite et la plupart vivent de viande crue.

Il y a bien longtemps, les Tengus Angchus de Cantha ont été séparés de leurs familles vivant au nord ; bien que des marchands canthiens voyagent fréquemment jusqu’en Tyrie, rares sont ceux qui prennent avec eux des passagers Tengus. Les Angchus sont une des deux tribus de Tengus de Cantha, et sont aussi les plus pacifistes. Les Sensalis sont plus primitifs et belliqueux ; ils attaquent tous les humains et Angchus qui croisent leur chemin. Les Angchus se sont adaptés aux humains qui contrôlent leurs territoires, tandis que les Sensalis préfèrent la vie nomade. Les Angchus ont appris à communiquer et à se faire comprendre et la plupart vivent en harmonie avec leurs voisins humains. Leur agression et leur haine se portent plutôt vers le peuple yeti des montagnes, leurs ennemis jurés de toujours, avant même la Cantha unifiée. Les Canthiens tolèrent les Angchus mais peu les considèrent comme leurs semblables.

La plus grande colonie d’Angchus est connue sous le nom d’Aerie dans la langue commune (qui a remplacé l’ancien Canthien il y a longtemps, même sur la partie sud du continent). Les deux tribus donnent différents noms à cet endroit, mais le nomment Aerie lorsqu’ils s’adressent aux étrangers. Aerie est dirigée par Merlin Plumederoc, un vieux Tengu sage et bourru, mais plutôt respecté, qui a pris les offices de maire, shérif, juge et exécuteur (si nécessaire) de la colonie. La plupart des Canthiens estiment qu’ils doivent à Plumederoc la paix qui règne entre Aerie et les Humains de Cantha. Les Humains savent bien que Merlin Plumederoc ne pourrait être tenu responsable si un inconscient s’aventurait à Aerie (ou un autre village tengu) lors des longs mois d’hiver. Durant cette saison, lorsque la chair fraîche se fait rare, les Angchus peuvent avoir un comportement aussi hostile et territorial que leurs cousins Sensalis à l’égard des Humains.
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